Programmering i kunst og håndvekt gir elever og lærere muligheter man aldri har hatt tidligere. Programmering og koding, bygging og koding gir muligheten til å engasjere elever og skape flere arenaer for mestring.
For å starte med programmering i kunst og håndverk kan man se slik på det. Ikke alle elever vil være interessert i å male, å sy eller å snekre, men kanskje de er interessert i elektronikk, å skru sammen ting, eller å kode. Eller motsatt. Da har man i et tverrfaglig prosjekt muligheten til å introdusere andre emner som elevene uansett vil måtte jobbe litt med. Siden eleven allerede jobber med noen av delene de finner interessant så vil sannsynligheten øke for at de samme elevene finner mestring og glede i andre fagfelt.
Programmering i kunst og håndverk ble en del av faget og kompetansemålene som en del av Fagfornyelsen LK20 (LK2020). Det ble i den forbindelse besluttet at programmering ikke skulle bli et eget fag, men heller bli integrert i allerede eksisterende fag. Dette var også i tråd med målet om mer tverrfaglige i undervisningen.
Kunst og håndverk er et skapende fag og skaperglede bør stå sentralt. Slik vil også programmering og koding være en naturlig del av skaperglede og spesielt i kombinasjon med fysiske byggesett eller læremidler. Elevene får slik muligheten til å kombinere fysiske og digitale skaper-ferdigheter. På den måten gi økt engasjement og mestring.
Den enkleste måten du som lærer kan komme i gang med programmering er å starte med et prosjekt som er engasjerende og samtidig tar deg igjennom de viktigste virkemåtene og koden. Om man er helt ny kan det være en fordel å få litt kompetanseheving, eller ta et lærerkurs.
Men det viktigste er å bare begynne å ta det i bruk sammen med elevene.
For deg som her helt ny for programmering og koding, få med deg denne artikkelen om programmering i skolen. Her finner du introduksjons-videoer og link til kurs og workshops.
Med både individuell og alders tilpassning passer dette for elever fra 4. og helt til 10. klasse.
Det er ofte smart å starte med et problem som skal løses og en utfordring de fleste kan kjenne seg igjen i er hvor hardt det kan være å stå opp på morgenen.
Forslag til oppgave: Designe og lage en robot-vekkeklokke med micro:bit
Elevene står relativt fritt til å utforme og designe roboten slik de selv ønsker, og kan benytte LED-lys, lyd, bevegelig servo og motor til å oppnå målet.
Før elevene går igang med selve oppgaven trenger de litt bakgrunnskunnskap og kompetanse knyttet til bygging, koblinger og programmeringen. Et fint prosjekt å begynne med kan da være Bubble:bit, en robot som lyser, vinker og kan blåse såpebobler. Elevene vil med et slik prosjekt både ha fullført en rekke tverrfaglige kompetansemål, og ha tilegnet seg den nødvendige kompetansen til å kunne lage Robot-vekkeklokken. Bubble:bit prosjektet vil også bidra til å starte tankeprosesser hos elevene knyttet til hvilke muligheter de har når de skal bygge sin helt egen Robot-vekkeklokke.
Kompetansemål i kunst og håndverk for 4.-7. trinn
Kompetansemål for kunst og håndverk for 8.-10. trinn
Det finnes en rekke muligheter for kurs og kompetanseheving knyttet til programmering generelt og micro:bit spesielt. Høgskoler og Universiteter har kompetansehevings kurs for lærere og Vitensenter rundt om i landet har egne kurs spesielt knyttet opp til sitt prosjekt Super:bit.
Dette er med på å danne et godt kunnskapsgrunnlag, men vi anbefaler også at lærere får kompetanse direkte knyttet til de læremidlene som skal brukes, og fortrinnsvis i tråd med læreplanene og kompetansemålene.
Kurs & workshops: